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Jan 11, 2024

Le 10 migliori imprese in DnD 5E

Rendi il livello quattro qualcosa che valga la pena celebrare.

A determinati livelli, tutte le classi di Dungeons & Dragons 5a Edizione possono aumentare i propri punteggi di abilità. In alternativa, se il tuo gioco lo consente, puoi scegliere di intraprendere un talento, una caratteristica extra che migliora il tuo personaggio in un modo unico.

Con l'uscita di Bigby Presents: Glory of the Giants, i giocatori ora hanno oltre 100 talenti tra cui scegliere. Quindi, quali sono le imprese migliori da scegliere in Dungeons & Dragons?

I talenti sono una regola opzionale che non tutti i DM utilizzano. Con la regola attiva, puoi scegliere di sostituire il miglioramento del punteggio di caratteristica che tutte le classi ottengono ai livelli quattro, otto, 12, 16 e 19 con un talento, purché ne soddisfi i prerequisiti. Guerrieri e Ladri hanno il miglior accesso ai talenti, perché ottengono miglioramenti aggiuntivi ai punteggi di caratteristica: il Guerriero ai livelli 6 e 14 e il Ladro al livello 10.

Di solito suggeriamo di prenderlomiglioramenti del punteggio di caratteristica in molti casi supera i talenti, poiché migliorare il punteggio dell'abilità primaria della tua classe a 20 è una parte importante della progressione del personaggio nella 5E. Tuttavia, dopo aver raggiunto quel punto, e occasionalmente durante il viaggio per arrivarci, le imprese possono fungere da importanti picchi di potere che non vuoi perdere.

I migliori talenti della 5E migliorano la tua sopravvivenza o il danno o garantiscono un'utilità che non è una caratteristica base della tua classe. I talenti possono potenziare i tuoi riposi brevi, consentirti di apprendere incantesimi aggiuntivi o fornire un potenziamento del danno tanto necessario per le build di armi.

Questo elenco è lungi dall’essere esaustivo e ci sono molte imprese interessanti e potenti nella 5E che vale la pena considerare. Ad esempio, imprese comeAdepto ElementaleEAdepto della metamagia responsabilizzare i lanciatori in modi importanti. Detto questo, il nostro elenco si concentrerà principalmente sui talenti che avvantaggiano molte build di personaggi diversi, poiché diamo valore ai talenti più versatili della 5E rispetto a quelli che avvantaggiano solo una singola classe.

Tough entra a malapena nella nostra lista al numero 10. È qui perché Tough è una delle pochissime imprese che tutti i personaggi apprezzeranno, anche solo un po'.

In poche parole, Tenace migliora la tua salute di due punti per livello. È come se avessi speso un miglioramento del tuo punteggio di caratteristica per un più quattro al tuo punteggio di Costituzione. Beh, senza migliorare i tiri salvezza su Costituzione, ovviamente.

Duro finisce per distribuire 40 punti salute nel corso di una campagna. È abbastanza facile da assorbire i colpi di incantesimi potenti come Catena di Fulmini o anche la maggior parte di Disintegrazione. È esattamente ciò di cui i lanciatori hanno bisogno per sopravvivere al razzo in cui scendono le guerre di incantesimi di fine gioco di BG3. Anche sui personaggi da mischia, avere quel buffer extra può davvero tornare utile.

Sentinel è l'impresa perfetta per un tank in prima linea che vuole assicurarsi che nessuno possa sfuggire alla sua presa. Fermare il movimento in caso di attacco di opportunità, combinato con la capacità di ignorare il Disimpegno, consente a Guerrieri e Barbari di mantenere un corridoio senza rischiare che qualcuno scivoli via.

Se ciò non bastasse, Sentinel dà al tuo personaggio anche un attacco con arma da mischia contro chiunque catturi mentre attacca un altro bersaglio. Questo aspetto di Sentinella tende ad essere utile più spesso ed è eccezionalmente utile quando si combatte al fianco di un personaggio corpo a corpo debole, come un Mistico o un Ladro.

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Lo classifichiamo così in basso nella lista a causa della sua mancanza di bonus ai punteggi di caratteristica e della sua limitazione alle classi tankier di BG3. Nonostante ciò, Sentinel è un'impresa solida per chiunque voglia bloccare facilmente i corridoi dei sotterranei, specialmente con un'arma a portata.

La telecinesi è un'impresa interessante introdotta nel Calderone di tutto di Tasha. Per cominciare, garantisce un vantaggio di uno a qualsiasi statistica mentale: Intelligenza, Saggezza o Carisma. Ciò è particolarmente importante perché l'acquisto di punti e l'array standard ti lasciano entrambi con numeri dispari. Puoi trasformare un 17 in Carisma in un 18 con questa impresa, che fa molto.

Inoltre, ottieni due vantaggi abbastanza potenti che è bello avere. La prima, una mano magica invisibile e silenziosa, migliora uno dei trucchetti fuori combattimento più integrali del gioco. Ora puoi usarlo per compiti furtivi e, se lo impari come parte della tua classe, ottieni un raggio d'azione fino a 60 piedi.

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